Historia y origen

El dreamcore parece haber existido siempre — esa es parte de su gracia — pero como subcultura con nombre tiene fecha de nacimiento reciente. Esta es la cronología, desde los precursores hasta el presente.

Antes de internet: los precursores

La sensación que persigue el dreamcore es vieja. Los pintores la encontraron primero:

  • Giorgio de Chirico (años 1910): plazas italianas vacías, sombras largas, arcadas infinitas y una luz que no corresponde a ninguna hora real. Su «pintura metafísica» es, sin exagerar, espacios liminales con un siglo de adelanto.
  • René Magritte: cielos diurnos sobre calles nocturnas (El imperio de las luces), objetos cotidianos en contextos imposibles. El surrealismo amable, sin pesadilla.
  • Edward Hopper: gasolineras, cafeterías y habitaciones de hotel donde la soledad es el personaje principal.

Y los videojuegos la encontraron por accidente: los interiores vacíos de Super Mario 64 (1996), los pasillos de LSD: Dream Emulator (1998), el mundo onírico entero de Yume Nikki (2004), que es probablemente la obra más citada como «dreamcore antes del dreamcore». Más sobre esto en juegos y media.

2019: el año fundacional

Dos cosas pasan casi a la vez:

ABRIL 2019 — r/LiminalSpace

Se consolida en Reddit la comunidad dedicada a fotos de «espacios liminales»: lugares de paso vacíos que producen una familiaridad inquietante. La etiqueta existía antes en Tumblr y en hilos sueltos, pero aquí se convierte en género fotográfico con reglas propias.

MAYO 2019 — el post de los Backrooms

En 4chan (/x/) alguien publica una foto amarillenta de unas oficinas vacías con moqueta húmeda y fluorescentes zumbando, acompañada de un texto: si haces noclip fuera de la realidad, acabas en los Backrooms — 600 millones de millas cuadradas de habitaciones vacías. El post se convierte en creepypasta colectiva y catapulta lo liminal al mainstream de internet. (Ojo: los Backrooms son la rama de terror; el dreamcore tomará el camino contrario.)

2020-2021: la pandemia y el boom

Durante los confinamientos, el mundo real se volvió liminal de verdad: aeropuertos vacíos, colegios cerrados, centros comerciales sin gente. Las fotos que antes parecían de otro mundo ahora salían en las noticias. En ese caldo, TikTok y los wikis de estéticas (Aesthetics Wiki, el CARI — Consumer Aesthetics Research Institute) cristalizan las etiquetas dreamcore y weirdcore como géneros diferenciados de lo liminal: ya no solo lugares vacíos fotografiados, sino collages y renders que recrean la lógica del sueño, con sus ojos flotantes, sus campos infinitos y su texto de baja resolución.

Es también la era dorada del analog horror (Local 58, Gemini Home Entertainment) — primos oscuros que comparten textura VHS pero no intención.

2022: la era Kane Pixels

En enero de 2022, Kane Parsons (un chaval de 16 años, por cierto) sube a YouTube The Backrooms (Found Footage): un corto en VHS con renders de Blender tan buenos que millones de personas dudaron de si era real. Lo liminal se vuelve masivo. Llegan los videojuegos de Backrooms a Steam, los vídeos de «liminal space playlists» con millones de visitas, y la palabra «liminal» entra en el vocabulario común de internet.

2023-hoy: museo y madurez

Como pasó con el vaporwave o el Frutiger Aero, la fase explosiva dio paso a la fase de archivo: wikis, retrospectivas, ensayos en vídeo, juegos contemplativos (POOLS, Anemoiapolis), cine que respira esta estética (Skinamarink, 2022). El dreamcore ya no es una moda de TikTok: es un género estable del imaginario de internet, con su canon, sus reglas y sus archivos. Como este.


Cronología rápida

AñoHito
~1913De Chirico pinta plazas vacías que aún no se llaman «liminales»
1998LSD: Dream Emulator (PS1) convierte el sueño en videojuego
2004Yume Nikki: el canon onírico, jugable y gratuito
2019r/LiminalSpace se consolida; post fundacional de los Backrooms en 4chan
2020Pandemia: el mundo se vacía; dreamcore y weirdcore cristalizan como etiquetas
2022Kane Pixels lleva lo liminal al mainstream con found footage en Blender
2023+Fase museo: wikis, archivos, juegos contemplativos, cine